miércoles, 20 de abril de 2016

TEMAS 2.6, 2.7, 2.8, 2.9

UTILIZAR FOTOGRAMAS
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.
Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.

Fotograma Clave (Keyframe)

Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.

Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)

Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:




OPERACIONES CON FOTOGRAMAS
Como insertar Fotogramas
  1. Seleccione un fotograma en la línea del tiempo y de clic derecho, luego seleccione insertar fotograma.
Como insertar Fotogramas claves
  1. Seleccione el fotograma que desea que sea fotograma clave y da clic derecho y luego escoge insertar fotograma clave.
Operaciones claves con fotogramas
  • También puede insertar fotograma clave seleccionando el fotograma y luego ir a insertar > fotograma clave.
  • También puede seleccionar el fotograma y oprimir la tecla F6
    Operaciones Varias con fotogramas
  • Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del menú contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.
  • Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su contenido, arrastre el fotograma clave o secuencia hasta la ubicación deseada.
  • Para alargar la duración de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opción presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva duración de la secuencia.
  • Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma arrastrando, con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga clic y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicación.
  • Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.
  • Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar > Borrar fotograma clave o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el menú contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirán con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o a la izquierda. Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.

MANEJAR INTERPOLACIÓN

La interpolación de formas, consiste en hacer que un objeto en el escenario de Flash cambie su forma física. Por ejemplo, podemos hacer que un círculo se transforme en un rectángulo. 


Para realizar una interpolación de formas, tenemos que hacer uso de "Fotogramas clave vacíos", ya que éste nos permite crear un vacío en la línea del tiempo, el cual nos permitirá crear otras formas u objetos.

Para este capítulo, haremos un ejemplo simple, comencemos: 

1- Arriba en la parte izquierda del escenario, dibuja 3 rectángulos con la herramienta "Rectángulo"(Rectagle tool). 

En la línea del tiempo, podrás observar que estamos haciendo uso del fotograma 1, de la capa 1. 

2- Haz click en el fotograma 4, después presiona la tecla F6, para crear fotogramas claves. 

3- Después haz click en el fotograma 17 y presiona la tecla F7 para crear un fotograma clave vacío. 

Observa la línea del tiempo, y verás que la cabeza lectora está sobre un fotograma que no contiene nada; es exactamente en ese fotograma vacío en donde crearemos la imagen en la que se transformarán los rectángulos anteriormente dibujados. 

4- Click en la "Herramienta de texto" del panel de herramientas y en la parte derecha de abajo del escenario, escribe la palabra "WEB", después haz click en la "Herramienta Flecha", con el texto seleccionado, haz la siguiente combinación de teclas: CTRL + B, dos veces. 

La combinación de teclas CTRL + B, hará que el texto se separe, para que Flash interprete cada letra como una imagen individual, de lo contrario Flash interpretará a la palabra "WEB" como una sóla imagen y la interpolación de formas no funcionará. 

5- Ahora dirígete al fotograma 30 y presiona F6 para alargar el tiempo de duración de los objetos en la línea del tiempo. 

6- Regresa al fotograma 4, click sobre él, y ve hacia el panel de "Propiedades" que normalmente está ubicado en la parte de abajo del entorno de Flash, (si no lo puedes visualizar ve al menú principal, click en Ventana>Propiedades); en el mencionado panel existe una opción llamada "Interpolación"(Tween), puedes desplegar el combo de opciones y elige la opción "Forma"(shape). 

Puedes ver que en la línea del tiempo de la capa 1, aparece el color verde junto con una flecha que debe extenderse desde el fotograma 4 hasta el 17; es ahí exactamente donde se realiza la interpolación de formas; como muestra la siguiente imagen: 





TÉCNICAS DE ANIMACIÓN



  1. TÉCNICA POR MOVIMIENTO TÉCNICA POR FORMA TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
  2. 2. • Se utiliza un KeyFrame por cada movimiento o cambio. • Es la técnica tradicional. • Se identifica en la línea del tiempo de la sig. Forma:
  3. 3. • Es conocida como técnica Motion Tween. • Utiliza solo 2 Keyframes para realizar sus movimientos: – Un keyframe inicial (punto de origen). – Un keyframe final (punto destino). • Se identifica en la linea del tiempo con un fondo color lila o moradito y una flecha.
  4. 4. PASOS: 1. Insertar el Keyframe inicial: creando el objeto que se desea animar. 2. Botón derecho sobre el fotograma inicial y elegir la opción “Crear Interpolación de Movimiento”. 3. Insertar el Fotograma Final: eligiendo de la línea del tiempo la duración, click derecho insertar un fotograma clave. En este fotograma se especifica a donde deseamos que aparezca el objeto o el tamaño.
  5. 5. Implementación de Imágenes con la Técnica Motion Tween. Las imágenes se insertan en flash mediante la siguiente ruta:  Archivo, Importar, importar a la biblioteca.  Después, arrástrala al escenario y conviértela en símbolo: a) toca la imagen y oprime F8. b) selecciona la opción: Gráfico.
  6. 6. Después puedes aplicarle cualquiera de las opciones de la Barra de Propiedades: ALFA = Permite decolorar o colorar la imagen como una transparencia.


TRABAJAR CON CAPAS Y UTILIZAR TIPOS DE CAPAS

      TRABAJAR CON CAPAS

Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?


Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente. 



Clarifiquemos esto con un ejemplo:







  • Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos). 

Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero. 

De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.



  • Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.

Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado, con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.

Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese).


Trabajar con Capas




  • La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos. 




Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas). 



Capa Guía : Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto. 



Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual. 


Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.

Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas




Mostrar / Ocultar Capas : Este botón permite ver u ocultar todas las capas de la película. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para después mostrar sólo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas" 



Bloquear Capas : Bloquea la edición de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas". 

Bloquear una capa es muy útil cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos. 



Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botón nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si sólo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fácil y podremos ver en qué capa está cada uno de ellos.

También se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones. 

Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.





En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significa que NO está activada esta opción, lo mismo sucede con el botón "Bloquear capas". En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarán completos y no sólo sus contornos. 


En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa está bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se está mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opción. 

Además, el color de los contornos será diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidirá con el indicado en cada capa. En este ejemplo podeis ver cómo queda un objeto en función de tener activada o no la opción contorno:

                                       

Reorganizar las Capas 



Hemos dedicado un tema entero a cómo colocar objetos, sabemos ya cómo conseguir que un objeto aparezca delante de otro en una película, como hacer que formen grupos y muchas cosas más. Pero nos habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas capas, todo esto no sirve de mucho...

Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en común unas con otras. Lo primero y principal es la Línea de tiempos, todas las capas de una misma escena comparten la misma línea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se verán al mismo tiempo en la película superpuestos unos sobre otros. ¿y qué objeto está delante de los demás? Pues este criterio viene dado por la colocación de las Capas en la película. Los objetos que se mostrarán delante de todos los demás serán aquellos que se encuentren en la capa situada más arriba. 

Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:

El portero aparece delante de la portería, porque la capa "Portero" está situada encima de la capa "Portería", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiéramos cambiar esta distribución, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posición deseada. 

Veremos como los objetos se colocan delante o detrás de los de la capa seleccionada según su capa se encuentre por encima o por debajo de la
nuestra





UTILIZAR TIPOS DE CAPAS

Tipos de Capas 


Como habreis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas. 



Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...

Capas Guía : Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma). 


En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la línea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Guía, para que al realizar la animación de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido NO se vea en la película, sino que sirva de recorrido para la bola azul. 


Es Importante recordar que el contenido de las Capas Guía no se verá en la película final. Su efecto hará que la pelota azul se desplace de un extremo de la línea al otro siguiendo esa ruta. Bonito efecto ¿verdad?

Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía. 


Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien NO se verá en la película (por ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. En la imagen anterior, la bola azul se deberá encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguirá la ruta marcada por la capa guía.


Las capas guía y las capas guiadas se relacionan entre sí de un modo evidente. A cada capa guía le corresponden una serie de capas guiadas. 

Al asociar una capa guía con una capa guiada, el icono que representa a la capa guía cambia, indicándonos que está realizando correctamente su labor. 

En la imagen podemos ver un ejemplo de capa guía y capa guiada correctamente asociadas entre sí. (La capa llamada aulaClic es, evidentemente, la capa Guiada)

El funcionamiento de las Capas Guía y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones de Movimiento

Capas Máscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores. 


Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara (son como filtros). Al igual que las capas guía, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando".

Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.

Sus objetos sí que son visibles en la película final, pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está sobre ellos.












TEMAS 2, 2.1, 2.2

APLICAR ANIMACIÓN AL DIBUJO

Aplicar movimiento al dibujo. Para crear una animación en flash tienes que saber cuáles son las herramientas y como se utilizaran: Una animación puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma
LA ANIMACIÓN NO ES HACER DIBUJITOS, LA ANIMACIÓN NO ES FÁCIL, NO TODO EL MUNDO PUEDE ANIMAR, LA ANIMACIÓN REQUIERE UNOS CONOCIMIENTOS AMPLIOS DE ANATOMÍA, MOVIMIENTO E INCLUSO DE ARTES ESCÉNICAS, SUELEN DECIR QUE UN ANIMADOR ES UN ACTOR FRUSTRADO, LA VERDAD ES QUE NO SE SI AFIRMARÍA TANTO, PERO CUANTO MÁS SEPAS DE EXPRESIÓN CORPORAL, MAYOR SENTIMIENTO TENDRÁN TUS ANIMACIONES.
EXISTEN DOS MÉTODOS PARA CREAR UNA SECUENCIA DE ANIMACIÓN EN FLASH: LA ANIMACIÓN INTERPOLADA Y LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA.
LA ANIMACIÓN INTERPOLADA SE UTILIZA CUANDO SE VA A RELAIZAR UNA ANIMACIÓN MAS SIMPLE, DONDE LE DAMOS EL FOTOGRAMA INICIAL Y EL FOTOGRAMA FINAL Y TODOS LOS FOTOGRAMAS INTERMEDIOS SE CREAN SOLOS.
PASOS PARA CREAR UNA ANIMACIÓN INTERPOLADA:


1. SITÚESE SOBRE EL PRIMER FOTOGRAMA DE LA ANIMACIÓN (SI NO ES UN FOTOGRAMA CLAVE, INSERTE UNO).


2. REALICE LA ILUSTRACIÓN DEL OBJETO A ANIMAR.


3. INSERTE EL FOTOGRAMA CLAVE FINAL DE LA ANIMACIÓN EN LA POSICIÓN QUE USTED DESEE (SEGÚN EL LARGO QUE TENDRÁ EL MOVIMIENTO).


4. CAMBIE EL OBJETO A ANIMAR DE POSICIÓN.


5. LUEGO, HAGA CLIC DERECHO SOBRE UNO DE LOS FOTOGRAMAS INTERMEDIOS Y ELIJA LA OPCIÓN: CREAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO.


6. AUTOMÁTICAMENTE, CAMBIARA EL COLOR DE FONDO DE ESA PORCIÓN DE FOTOGRAMAS Y APARECERÁ UNA FLECHA A LO LARGO DE LOS FOTOGRAMAS INTERPOLADOS.


ESTRUCTURA DE UNA PELÍCULA

Las películas Flash publicadas tienen la extensión SWF; los documentos del entorno de edición tienen la extensión FLA.
Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.
    Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
    Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que  un clip es realmente una película.
    Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia". 
    Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 8, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
    Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas. 


TRABAJAR CON SIMBOLO

  • Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash MX 2004.


Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. 

Cómo crear un símbolo 


La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.




El procedimiento es el siguiente:


Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar -> Nuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .
Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.


Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.


Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.


Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado


martes, 19 de abril de 2016

CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLO Y MANIPULAR IMÁGENES UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS DE DESEÑO




CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLO

Un símbolo es una imagen, una animación o un botón reutiliza-ble. Una instancia es la presencia de un símbolo en el escenario. Los símbolos ayudan a reducir el tamaño de un archivo y a simplificar la edición de una película. Los símbolos también son necesarios para crear una interactividad sofisticada.
Para ejecutar vamos a utilizar el menú insertar y seleccionar la opción convertir a símbolo: después colocaremos un nombre al símbolo y vamos a elegir el comportamiento(clip de película, botón o gráfico ).
Cuando se convierte a símbolo podemos utilizar las líneas guía o interpolación de movimiento.


MANIPULAR IMÁGENES UTILIZANDO LAS 
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
  •  Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.Por: Cristian Oswaldo Díaz Rubio3 «B» Informatica

  • 2. 2.1. Configurar pagina.La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Añade datos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
  • 3. Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida el botón seleccionado (tamaño por defecto de la impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee
  • 4. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos,rellenos o los dos combinados.En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas.Como ves todo son matemáticas: Vectores.El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos unRcírculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
  • 5. “LÍNEA” SÓLO CONTORNOS. Empezaremos con la herramienta de línea• Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:• 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.• 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.• 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine. “LÁPIZ”• 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.• 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.• 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
  • 6. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en Action Script.En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del dibujo para seleccionarlo.3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca Graphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento
  • 7. 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar de se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símboloy el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo Graphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico.7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.Encontrará el símbolo Graphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLASH.
  • 8. 2.6 MANEJAR, 2. 7 IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario.Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo.Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clicsobre él y pulsa el botón Abrir.La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar→ Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
  • 9. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en e desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estará listo si quieres incluirlo en una página web estática modificarlo con cualquier programa de imagen.